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基于Flash Communication Server构建的多人互动聊天教程

[来源:aougu.net | 作者:Foxet | 时间:2008-04-04 | 点击:  | 收藏本文  【 】]

好了,我们心中已经有辐图像浮现出来了。

 

   
       
         
    三、材料准备    
   

选材:

   
           

本例子的素材选择很重要,决定我们的程序怎样写。

一开始,我们先要决定材料的大小,视角,这个对我们的程序有很大的影响,大小比例要一致,这就决定我们需要的是一套完整的图片,视角也要一致(除了角色本身),这就决定我们还必须从这套完整的图片中挑选,因为我们看一个场景时只能看到一个方向,要么全是45,要么全是60度,如果你把一些不同角度的图片摆在一起,除了不协调外,程序上处理层次(层次指:每种物件因为位置不同都会有不同深度,一个物件会遮住另一物件)也会变得无所适从(注意:如果不是用数组地图可能没有的这个问题),只要视角能统一,无论是30度,45度还是n度,处理过程都基本一致,是没有难度的差别,(这里初学者可能会听得一头雾水,可以先往下看,在实践中思考)在这里我选了几张不太好的位图(找很辛苦),

可以把这些图片归成两类
角色;这里我们要用几个不同的角色,每个角色几个方向的图片都要准备,可以是4面,8面,甚至是16面,处理差别不大(由于材料的限制,我只用了四面的),而每个方向至少要有两张图,来模拟该方向的动态效果
物件:静态图就可以了,需要的时候也可以用动态图
接着,我们Firework或其他图形编辑软件将图片空白处转成透明,这样就得到素材了。

 

   
   

理材:

   
           

将素材导入FLASH后,我们把不同物件的作成不同的MC, 对于数,屋,椅,我们处理如下(具体操作省)

种类名称 Linkage Name MC Name
房子 room2 room2
小树 tree1 tree1
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Tags:     互动 聊天 教程 多人 构建 基于 我们 可以 地图 方向
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