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基于Flash Communication Server构建的多人互动聊天教程

[来源:aougu.net | 作者:Foxet | 时间:2008-04-04 | 点击:  | 收藏本文  【 】]
添加物件前,先把物件分类,再设置属性
例如以树为一类物件,不同linageID表示其属于不同的类,这里是"tree",想象一下,当树 在场景中(同样要把它理解为在数组地图上的某个坐标),人物是不能穿过它的,也就是有些位置必须进行标识(管它叫该物件的占位点),标识其实就要是把在数组地图中对应坐标的KEY设为0,让人物行走时侦测到这一坐标不可以行走而停留.
好,再来看这树MC本身,它到底有那几个位置是不能穿过呢?(如果目测不太准确,可以先把MC放到场景在VIEW GRID 编辑方式下看,或者干脆CTRL+ENTER,用控制小人来确定,一般目测就可以了),我们看出这树的占位点大概有四点(看白色格子),而且都在同一Y轴的坐标上,这里要注意的是:树冠所占的坐标是可以行走的,只不过这时人物被树所遮,所以不能行走的只是树根的部分.由于TREE的坐标原点位于在左下角,那么这四个点为[0,0],[1,0],[2,0],[3,0]

我们表示为:
clip_ocu.tree = [[0, 4]];
clip_ocu是收集各种类型占位属性的对象

   
                   
             

 

可以看到clip_ocu.tree是一个二维数组,第一维表示Y轴,第二维表示X轴
这里的意思是在Y=0的位置,X的跨度范围从0到4的这些点都是占位点

再拿另一种类"tree2"来看看:
这样的占位点我们应该怎样表示呢?

 

     
                   
                   
           

 

我们可以这样写
clip_ocu.tree = [[0, 4],[0.4]];
表示在Y=0的位置,X的跨度范围从0到4,
在Y=1的位置,X的跨度范围从0到4,
这些点都是占位点

由此可见,我们可以通过增加数组的长度来表示不同Y轴上连续的X坐标点,第二维数组所表示的跨度并不一定相等,也不一定要从0开始,例如:
clip_ocu.room2 = [[0, 11], [2, 15], [4, 19], [6, 22]]也是可以的,文件中的房屋就是这样的一个例子.

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