类似的,gotoAndStop也一样。
0.4 建立任务层,帧标签放一层,代码放一层,声音放一层
建立任务层的好处是方便管理,帧标签放一层,层的名字例如取为“Label”;代码放一层,取名“AS”;声音放一层,取名“Sound”。层的多少不会影响到文件的大小。
曾经有位网位有个疑问:“如何把所有代码都写在一个层上?”所以有必要在这里作下说明,“把所有代码都写在一个层上”,并不是说把影片中的所有代码都写在一个层上,而是相对的,把当前影片剪辑中的代码都写在一个层上。一个完整的Flash影片,通常都会包含许多影片剪辑,把每一个影片剪辑里的代码都单独放在一个层上,就是本文所要表达的意思。
0.5 为每一层命名,为库中的每一个元件命名
不少习惯使用photoshop的朋友,在学习Flash过程中,不习惯给层和元件命名,因为在photoshop中,选取一个元素相当方便。但是在Flash中不一样,Flash的影片构成远比photoshop的图像构成要复杂得多,尤其是在制作一些复杂案例的时候。一个MC包含第二个MC,第二个MC又包含第三个MC,如此反复,即使你在制作的当时可以记住这些元件所代表的目标,可是到了第二天,第三天,甚至一个月后,当你再打开文件的时候,毫无疑问,你将力不从心。原本觉得命名是在浪费时间,可是此时此刻,你才会深深感觉到,不命名,才是真正在浪费时间。所以,同样建议使用photoshop的朋友养成命名习惯。
Flash对中文表现得很友好,不习惯英文的朋友,大可以放心使用母亲教给我们的文字来命名。
0.6 把按钮动作写在帧上,而不是按钮上
这一条看起来有点没有必要,可是当你学习到一定程序的时候,就会发觉,这并不是在无病呻吟了。当场景元件和代码相对复杂时,把动作写在按钮上,很不利于查看代码时的查找和切换。选择一个帧所消耗的时间,远比选择一个按钮所消耗的时间要短得多,这一点在电子杂志等一些较大型的案例中表现得尢为显著。并且,把按钮动作写在帧上,更利于查看上下文的关联。从一开始就领悟这一点,有助于我们后期的学习。以下是同样的动作在按钮上和帧上的写法。
- 写在按钮上:
on(release){ stop(); }
- 写在帧上:
test_btn.onRelease = function(){ stop(); }
其中,test_btn为场景中的按钮实例,需要事先给该按钮命名为test_btn,这也是为什么许多朋友都不喜欢这个写法的缘故,因为还需要给按钮命名。
0.7 注释,如同一位慈祥朴实的老人,时时就在我们的身边
关于注释的重要性,许多同类书里都有阐述。在一些重要的地方,上下文关联的地方,都建议加上注释。这是一个利人利己的好习惯。当你过了一段时间再打开文件的时候,当你把文件转交给你同事的时候,你都将为自己当初的举手之劳而骄傲。不用担心写太多的注释会让Flash的运行变慢,Flash在遇到注释符的时候将自动跳过,直到下一条有效语句。Flash中的注释符有以下两种:
- 多行注释符“/*…*/”,格式:
/* 此处为注释内容 */
0.8 有许多成功,都是藏在trace身后的
我们已经不止一次听到类似的话:尝试100次,有99次是失败的,只有一次是成功的。
在Flash的制作过程中,不会有太多让我们尝试100次的机会,但是道理是一样的,也许第一次就成功了,也许是第十次。在不断尝试的过程中,为了方便我们的测试,可以使用trace语句来作辅助。在很多场合里,trace已经成为尝试的代名词。格式如下:
trace(消息)
说明:“消息”可以是字符串,也可以是属性、变量等。例如:
trace("学习Flash"); //在输出面板中输出字符串“学习Flash”
trace(_root._xmouse); //在输出面板中输出当前鼠标的x 坐标
注意,消息内为字符串时需要加双引号。许多初学朋友都会问,在什么时候应该用trace?试看下面的语句。
- if(my_name1 == "happy"){
trace("第一层判断满足条件"); if(my_name2 == "happy"){ trace("第二层判断满足条件"); if(my_name3 == "happy"){ |